Nethaera del equipo de Comunidad de World of Warcraft Con una serie de preguntas curiosas . En esta edición especial de resumen, daremos un repaso a la segunda expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King. Tengo a mi lado a nuestro director de producción, J. Allen Brack, y al diseñador jefe de juego, Jeffrey Kaplan, para hablar sobre ella y darnos un poco de información sobre el desarrollo de esta expansión que ha batido todos los récords.
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También en este episodio mi compañero Crygil, del equipo de Comunidad de World of Warcraft, estará con Chris Metzen, nuestro Vicepresidente sénior del departamento creativo, para hablar sobre la historia de Wrath of the Lich King.
Resumen de Wrath of the Lich King
J. Allen Brack (Director de producción: World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (Diseñador jefe de juego: World of Warcraft)
Nethaera: Bienvenidos a BlizzCast, Jeff y J.
J. Allen Brack: ¿Qué tal?
Jeffrey Kaplan: Gracias por invitarnos.
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Nethaera: De todas las expansiones que podían haber salido, ¿por qué hacer Wrath of the Lich King?
J. Allen Brack: Bueno, creo que siempre habíamos querido viajar a Rasganorte cuando trabajábamos en World of Warcraft. El desarrollo de The Frozen Throne estaba en curso así que estuvimos trabajando en ambos al mismo tiempo y nos inspiramos mucho en la trama de Rasganorte. Cuando concluimos el desarrollo de World of Warcraft se abrió el debate sobre las próximas expansiones y surgieron muchas ideas. Nuestros dos favoritos eran Terrallende y Rasganorte. No era cuestión de favorecer a uno en detrimento del otro sino de cuándo lanzarlos. Creo que Lich King era muy interesante para la mayoría del equipo después del desarrollo de The Burning Crusade. En parte nos suponía un reto de creatividad y ponía a prueba los límites. Lich King era una experiencia de regreso para muchos de nosotros.
Jeffrey Kaplan: Sí, Rasganorte fue una de las primeras zonas del principio, así que fue una de las zonas que acabamos haciendo para esta expansión y una de las primeras cosas en las que empezó a trabajar el equipo.
[00:58]
Nethaera: Bien. ¿Cuál fue la decisión más difícil que se tomó durante el proceso de desarrollo? Con tantas ideas en el aire, ¿qué lo hacía tan difícil?
J. Allen Brack: Creo que fue difícil acotar las 29 clases héroe que habíamos acabado y decidir con cuál nos quedábamos.
Nethaera: (Risas)
Jeffrey Kaplan: Sí, creo que la elección de clase fue superdifícil y al final nos quedamos con tres favoritos, lo que era de elogiar. Durante un tiempo hablamos del nigromante. Sería tipo taumaturgo a distancia, haría explotar muchos cadáveres, cosas por el estilo. Cosas que acabamos incorporando al caballero de la Muerte. También se nos ocurrió el maestro de runas, que sería más bien cuerpo a cuerpo. Pensamos en el pícaro o el monje pero el caballero de la Muerte fue el que se quedó al final.
Otra decisión difícil que tuvimos que tomar tenía que ver con las bandas. Creo que llevar el juego al paradigma de 10 y 25 jugadores daba bastante respeto porque no sabíamos a ciencia cierta si iba a funcionar, si era lo correcto para el juego. Así que tuvimos fe en que lo que hacíamos era lo correcto para el juego y en que sería divertido.
J. Allen Brack: Parece que el primer mes ha ratificado la decisión. Ha funcionado muy bien. Creo que a todo el mundo le encantan las bandas para 10 y 25.
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Nethaera: Bien. ¿Cuánta gente participó en el desarrollo de la expansión? Porque esta expansión es monumental. Se ha añadido mucho contenido, ¿cuántas personas hicieron falta para juntarlo todo?
J. Allen Brack: Hay alrededor de 140 personas que trabajan en el equipo de desarrollo pero solo es una pequeña cifra si tenemos en cuenta a todos los que contribuyen al éxito global de WoW y de Lich King. Los 140 son los productores, los artistas, diseñadores y programadores que trabajan en Lich King. Por supuesto hay un gran equipo de QA, comunidad, asistencia al cliente, tecnologías compartidas y web que no entra en esa cifra.
[03:36]
Nethaera: Y de toda esa gente, ¿cuántos trabajan en la historia y cuántos en las misiones? Con el aumento de las misiones relacionadas con la trama parece que tuvo que ser un trabajo enorme.
Jeffrey Kaplan: Sí, bueno, el grupo de misiones y de historia hicieron un trabajo impresionante. Obviamente el visionario fue Chris Metzen, nuestro Vicepresidente de desarrollo creativo del proyecto. Luego está Alex Afrasiabi, nuestro diseñador principal del mundo, al mando del grupo de diseño encargado de la trama y la historia. Tenemos un grupo excelente de 5 diseñadores de misiones. Todos trabajaron en The Burning Crusade, así que ya saben lo que hacen a estas alturas, o ya han trabajado con el juego original. También tenemos en nuestro grupo de desarrollo creativo escritores que nos ayudan a desarrollar la historia. Así que en total es un grupo de menos de 10 personas el que lleva la trama, pero son muy buenos y llevan tanto tiempo haciéndolo que se coordinan bien entre sí, y creo que eso es lo que ayuda a que todo fluya.
J. Allen Brack: Creo que sabes que teníamos un interés renovado o un nuevo enfoque de la historia para llevarla a un nivel superior tras The Burning Crusade. Este equipo hizo un trabajo impresionante y dio relevancia a gran parte de la historia y a muchos elementos que eran muy buenos y que la gente podía perderse, así que es muy interesante verla… y jugarla.
[04:19]
Nethaera: Excelente. ¿Qué elementos clave aprendidos con la expansión The Burning Crusade sirvieron para el desarrollo de Wrath of the Lich King?
J. Allen Brack: No tirar el servidor entero en la Península del Fuego Infernal que hay en la segunda expansión. Aquello fue…
Nethaera: (Risas)
J. Allen Brack: Muy buena.
Jeffrey Kaplan: Aquello fue grande.
J. Allen Brack: Sí. Partiendo de la pregunta de la historia, me gusta mucho la decisión de poner a Arthas o en este caso al gran villano delante de la persona que está subiendo de nivel. Pasamos tanto tiempo creando al gran héroe Illidan en The Burning Crusade y luego no hubo apenas gente que pudiera interactuar con él o verlo. Me gustan mucho las apariciones de Arthas en la expansión y, por supuesto, la nueva clase de caballero de la Muerte interactúa mucho con Arthas. Eso para mí es genial. Una gran lección.
Jeffrey Kaplan: También aprendimos muchas pequeñas lecciones. Los objetos han mejorado mucho desde The Burning Crusade, y creo que lo podemos hacer incluso mejor. Un ejemplo son los objetos heroicos que buscan los jugadores que quieren ir al modo heroico en Lich King. Están bien y son gratificantes pero hay algún detalle aquí y allí que podemos mejorar en el futuro para demostrar que tenemos en cuenta los juegos y los parches anteriores y que aprendemos de nuestros errores.
[05:42]
Nethaera: Una de las nuevas tecnologías añadidas al juego son las fases. Donde más se notan es en el área de inicio del caballero de la Muerte. ¿Cómo funciona esta tecnología y qué dificultad supuso implementarla?
Jeffrey Kaplan: Una de las cosas que los jugadores nos piden siempre del mundo es que quieren un efecto dinámico. Quieren ser los héroes que arrasan la aldea llena de villanos para expulsarlos, aunque el problema con esa teoría es que el próximo que entre en el juego una hora más tarde también querrá ser el héroe y arrasar la aldea, pero ya llega tarde porque alguien se le adelantó. Así que, aunque la idea de un mundo dinámico sea genial, la realidad del juego no lo es siempre. Por tanto, mediante las fases, los diseñadores y los ingenieros orquestan esas experiencias con las que uno siente que tiene un gran impacto dinámico en Azeroth aunque en realidad no le robe contenido a nadie.
Nethaera: Cierto.
J. Allen Brack: Sí, creo que es una gran herramienta, de manera que si juegas con la Horda y vives el cierre y la ley marcial de Orgrimmar, es una escena genial. Además, la reconquista de Entrañas está muy cuidada para ambas facciones .Por otra parte, creo que la experiencia inicial del caballero de la Muerte es una de las cosas que mejor hemos hecho jamás. Está muy dirigida, muy orientada a la presentación de contenido. Funciona muy bien.
Nethaera: Sé que algunos que no se habían dado cuenta de que aquello estaba implementado en el juego se sorprendieron bastante.
J. Allen Brack: Sí, no hablamos mucho de ello y la gente que lo experimentó era claramente aquella que estaba en la beta jugando al caballero de la Muerte. Que se preguntaba qué pasaba y cómo funcionaba. Ya sabes que a veces puedes mirar un poco detrás de las cortinas y ver lo que estamos cambiando que es muy interesante.
Jeffrey Kaplan: Sí, creo que nuestro objetivo con esto es que sea tan sutil como se pueda para que los jugadores ni si quiera se den cuenta de que hay fases. Está bien que lo hayan implementado como una opción o una adición al juego.
J. Allen Brack: Sí.
Jeffrey Kaplan: Sin duda es una tecnología nueva que no hemos usado antes pero creo que nuestro objetivo principal es que no sepas qué ocurre pero que te encante.
J. Allen Brack: Sí.
Nethaera: Genial.
J. Allen Brack: Una técnica para transmitir la historia.
[07:09]
Nethaera: Una de las zonas en la que usamos fases fue la Puerta de Cólera y también es un buen ejemplo de un escenario del juego. No se había visto en World of Warcraft antes. ¿Qué hizo surgir esta idea y qué pensáis que añade al juego?
Jeffrey Kaplan: Bueno, creo que surgió porque nuestro equipo de misiones junto con Alex Afrasiabi y Chris Metzen estaban trabajando con los dibujos de la historia global y parte de eso era tener tres momentos en la historia principales que definirían los tres actos de la expansión. Y el final del primer acto es esa escena en la Puerta de Cólera. Obviamente te estarás preguntando cuáles son los otros dos actos y de eso tratan los parches. Pero querían ponerlo en escena y querían hacerlo de la manera más drástica posible. Así que empezamos a debatir la posibilidad de tener una escena en el juego. Podemos hacer muchas cosas con el motor del juego y hacer un trabajo bastante bueno pero para tener una experiencia narrativa hecha a mano como esa teníamos que ir más allá y explorar otras vías, por eso hicimos esta pequeña película.
J. Allen Brack: Y sí, hay tal cantidad de cosas que hemos hablado hacer esto desde hace tiempo. Una de las cosas que comenta la gente es que cuando vas a una mazmorra y ves que el jefe reza una oración o te cuenta por qué estás allí y qué es lo que ocurre, eso genera problemas cuando sabes que es la primera vez que entras en la mazmorra, pero estás con otros 24 ó 9 jugadores que ya lo han visto montones de veces.
Nethaera: Cierto.
J. Allen Brack: Y no quieren verlo otra vez. Así que parcialmente funcionaba muy bien al formar parte de la línea de progresión de las misiones y de la trama cuando puede ser una experiencia única que tenga un jugador y que no molestara a nadie más.
Nethaera: Sí.
J. Allen Brack: Una experiencia épica alucinante.
Nethaera: Y pueden volver a verlo si…
Jeffrey Kaplan: Sí pueden volver a verlo. Puedes pulsar la tecla “Esc” si no lo quieres ver entero y otra cosa que creo que es memorable es el momento épico de la historia cuando consigues los niveles 73 ó 74.
Nethaera y J. Allen Brack: (Asienten)
Jeffrey Kaplan: De manera que no fuera algo a lo que solo los jugadores élite pudieran acceder y que todo el mundo tuviera que ver en YouTube. Es muy accesible en el juego y casi todo el mundo puede vivir ese momento increíble.
Nethaera: Vaya.
J. Allen Brack: Luego los vínculos de los logros están muy bien porque puedes ver los logros que consiguen tus compañeros de hermandad y sabes inmediatamente lo que han experimentado o te imaginas cómo será si aún no lo has vivido y estás esperando ese momento.
Nethaera: Bien. He notado también que hay mucha gente que está buscando esa línea específica de misiones para poder conseguirlo.
J. Allen Brack: Sí.
Nethaera: Porque lo esperan con impaciencia.
Jeffrey Kaplan: Sí.
[09:28]
Nethaera: ¿Qué más cosas pueden esperar los jugadores en los futuros parches, en particular, qué tipos de encuentros nuevos pueden esperar?
Jeffrey Kaplan: Bueno, una de las cosas de las que hemos hablado un poco, que está en el horizonte y que es muy interesante es Ulduar. Así que tendrán su pequeña dosis de Ulduar con las Cámaras de Relámpagos y las Cámaras de Piedra pero habrá una zona de bandas enorme y servirá para las bandas de 10 y de 25 personas. Creo que es lo más interesante en el futuro a corto plazo.
[12:13]
Nethaera: ¿Cuál es el elemento de la expansión del que os sentís más orgullosos?
J. Allen Brack: Creo que la introducción de la nueva clase héroe en WoW fue un gran desafío. Funcionó estupendamente en casi cualquier aspecto posible. Creo que la clase es fascinante. La dinámica es fascinante. El juego en sí está muy bien. La nueva mecánica de recurso de runas es genial. La experiencia inicial y el contenido con el que creas tu clase héroe hasta el momento en que estás en el mundo que tú te has creado es totalmente increíble. Solo eso, el paso de dos a tres niveles es algo genial y fascinante. Me encanta.
Nethaera: (Risas) Jeff, ¿estás de acuerdo?
Jeffrey Kaplan: Bueno, es muy difícil no dar una respuesta sentimental. Porque….
Nethaera: (Risas)
J. Allen Brack: Un segundo. Os presento a don sentimental.
(Risas)
Jeffrey Kaplan: No. No. No. No pienso que la respuesta de J fuera sentimental, iba a decir que hay gran cohesión en toda la expansión. A mi parecer, las zonas y las misiones concuerdan estupendamente. El grupo de misiones de la Ciudad de Dalaran va con el resto de la expansión muy bien, está mucho mejor diseñada y es mucho más hermosa que cualquier otra ciudad que hayamos construido antes. Y el modo en el que el contenido fluye en la experiencia de subida de nivel en las mazmorras y en los heroicos lleva naturalmente a los jugadores a las bandas. Es una experiencia bonita ver cómo todo se funde en un todo, no son elementos independientes.
J. Allen Brack: Sí, por supuesto, estoy de acuerdo con todo. Creo que es fantástica y que incluye muchas lecciones. Creo que las zonas son fuera de serie y fantásticas, y que son el mejor trabajo que hemos hecho por esa parte. La verticalidad de las zonas, especialmente en el Fiordo Aquilonal es también absolutamente genial.
[12:45]
Nethaera: Bien. Entonces, ahora que el encuentro con Arthas es inevitable, ¿significa esto que Wrath of the Lich King es el final?
J. Allen Brack: Ar… Ar… ¿quién?
Nethaera: (Risas)
Jeffrey Kaplan: Qué va. Arthas es solo un villano. Muchos se enfadarán mucho con nosotros cuando hablamos de Wrath of Lich King y del hecho de que vas a tener la posibilidad de enfrentarte a él porque pensarán que cómo hemos podido matar a Arthas si era el epicentro de Warcraft.”
Nethaera: Claro.
Jeffrey Kaplan: Pero esa es una perspectiva reciente. Muchos no se dan cuenta de que Arthas se desarrolló principalmente en Warcraft III que fue el juego anterior a WoW y que ya había otros Warcraft con sus expansiones donde creábamos héroes y villanos nuevos y los matábamos. Me parece que Arthas es increíble, es uno de nuestros grandes villanos, pero podemos dar con muchos villanos impresionantes contra los que luchar. Ya hay muchos villanos en la historia de WoW o en la de Warcraft que la gente aún no ha combatido o de los que quieren saber. Si te fijas en Onyxia y en Nefarian, ves que son los hijos de un gran villano con el que nadie se ha enfrentado aún.
Nethaera: Cierto. Han oído hablar de él pero aún no lo han visto.
Jeffrey Kaplan: Aún hay muchos villanos a los que los jugadores se tienen que enfrentar.
J. Allen Brack: Creo que también tenemos muchas historias que aún queremos contar, acabamos la expansión de The Burning Crusade pero aún no hemos conocido al jefe de la Legión Ardiente. Sargeras anda por ahí. ¿Qué pasa con él? ¿Qué hace? Seguro que aún no ha dicho su última palabra. Sí, aún hay mucha gente por ahí.
Jeffrey Kaplan: Además somos muy famosos por matar a todo el mundo…
Jeffrey Kaplan and Nethaera: …Y luego regresan.
J. Allen Brack: Sí, somos grandes fans de eso.
Nethaera: Y luego los matáis de nuevo.
Jeffrey Kaplan: El objetivo real de la serie Warcraft es ver cuántas veces puedes matar a Mal’Ganis.
Nethaera: (Risas)
Jeffrey Kaplan: Así que lo estamos haciendo muy bien hasta ahora.
Nethaera: Bien, bueno. Creo que con eso concluimos este episodio. Muchas gracias.
J. Allen Brack: De nada.
Jeffrey Kaplan: Nada. Gracias por invitarnos.
J. Allen Brack: Muchas gracias.
Nethaera: Y ahora pasamos a “La historia hasta ahora” con mi compañero del equipo de Comunidad Crygil, que está con nuestro Vicepresidente sénior de desarrollo creativo, Chris Metzen. |